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Core Techniques and Algorithms in Game Programming
Mi nuevo libro, publicado mundialmente en New Riders en el 2003. El público objetivo son aquellos que estén interesados en una introducción seria y formal a la programación de juegos. No es un libro sobre un género concreto o sobre una API, sino un texto extenso (860 páginas) diseñado para los que deseen todo el material fundacional de temas como 3D, IA, lógica de juegos, etc.

Dimensions of Play
Artículo sobre la jugabilidad y su clasificación. Estudia las dimensiones de la jugabilidad, sus propiedades matemáticas, e intenta mostrar sus propiedades internas (en inglés).

Inexpensive Underwater Caustics in Cg
En artFutura 2002 presenté una técnica para el cálculo rápido de cáusticos en 3D. La técnica llamó la atención de ingenieros de NVIDIA. Este paper en Gamasutra es el resultado de esa colaboración, y cubre la implementación de la técnica en Cg.

It's a (complex) game world
En la Game Developer's Conference Europe 2002 pensé en cómo la complejidad matemática está cada vez más presente en juegos comvencionales. Este artículo esta publicado, como es habitual, por Gamasutra.

Science Imitates Nature at GDC
La tendencia en la GDC'2002 fue (en mi opinión) la visualización de escenarios naturales: árboles, mares, césped. Este artículo está escrito desde allí, y pretende ser un listado de técnicas de simulación de naturaleza para juegos. Publicado en Gamasutra.

The Birth of a Game Studio (I): Humble Beginnings
Primera entrega de mi columna sobre como crear un estudio de juegos indie. Cubre el trasfondo, diseño de producto, tema, flujos de trabajo, etc. Publicado en el 2001 en Gamasutra.

The Birth of a Game Studio (II): Goin' Places, Meetin' People
Segunda entrega de mi columna sobre como crear un estudio de juegos indie. Cubre las relaciones públicas, eventos de la industria, etc. Publicado en el 2001 en Gamasutra.

Learn Faster to Play Better
Un largo artículo analizando la usabilidad e interfaces para juegos. Algunas ideas presentadas aquí han aparecido luego en juegos como "The Sims". Publicado en 1999 en Gamasutra.

Siggraph'2000 Review
Análisis de tendencias desde el Siggraph 2000. Aquí anuncié la tendencia (demostrada por el tiempo) hacia shaders por hardware, y películas renderizadas en tiempo real. Fue portada de OpenGL.org

Siggraph'99 Review
Análisis de tendencias desde el Siggraph 1999. Meses antes del colapso de 3dFX, este artículo ya anuncia esa tendencia debido a elecciones tecnológicas equivocadas. Publicado en 1999 en Gamasutra.

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